[사회] [아이랑GO] '엄마·아빠 어릴 적엔 무슨 게임 했을까' K게임…

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아이가 “심심해~”를 외치며 꽁무니를 따라다닌다고요? 일기쓰기 숙제하는데 ‘마트에 다녀왔다’만 쓴다고요? 무한고민하는 대한민국 부모님들을 위해 ‘소년중앙’이 준비했습니다. 이번 주말 아이랑 뭘할까, 고민은 ‘아이랑GO’에 맡겨주세요. 이번엔 한국 게임의 발전 과정과 잠재력을 살펴볼 수 있는 넷마블게임박물관을 추천합니다.

넷마블게임박물관에 가다 

문화체육관광부는 지난해 5월 ‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)’을 발표하며 2028년을 게임산업 제2의 도약 원년으로 삼겠다고 선언했다. 그동안 국내 게임산업의 경쟁력은 충분히 증명됐다. 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2024 대한민국 게임백서’에 따르면 2023년 게임 산업 수출액은 83억9400만 달러로, 전체 콘텐트산업 수출액(129억6300만 달러)의 64.1%를 차지했다. 게임 산업이 날로 커질 수 있었던 비결은 국내 게임 시장이 커지고 게임 퀄리티가 올라갔기 때문이다. 2000년 국내 최초로 게임포털을 론칭한 넷마블은 ‘테트리스’ ‘알까기’ 등의 캐주얼 게임부터 ‘마구마구’ ‘나 혼자만 레벨업’ ‘세븐나이츠 시리즈’ 등 모바일 게임에 이르기까지 게임산업 부흥기를 이끌었다.

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넷마블의 대표 지식재산권(IP)인 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 주인공 성진우가 설명하는 게임 역사에 대해 듣는 소중 학생기자단.

넷마블은 게임 문화유산을 보존하고 게임 문화의 가치를 공유하기 위해 ‘게임 역사’ ‘게임 세상’ ‘게임 문화’ 총 3개 섹션으로 구성한 넷마블게임박물관을 만들었다. 국내외 게임기기, 소프트웨어, 주변 기기 등 2100여 점을 소장하고 있는데, 그중 700여 점은 시민과 넷마블 임직원의 기증을 통해 수집됐다. 소중 학생기자단을 반갑게 맞아준 조지영 문화기획팀장은 박물관 초입에 쓰여 있는 ‘놀이는 문화보다 더 오래된 것이다’라는 글귀를 가리켰다.

“저 글귀는 네덜란드 철학자이자 책 『놀이하는 인간, 호모 루덴스』 저자 요한 하위징아가 한 말이에요. 놀이의 범주에 있는 게임을 통해 관람객들이 문화적 의미와 즐거움을 만끽했으면 하는 바람으로 박물관 입구에 써 놨답니다.” 그 설명처럼 놀이에서 시작된 게임은 오늘날 세계와 세대를 하나로 연결하는 힘을 가진 문화로 자리매김했다. 안으로 들어가자 삼면을 감싸는 대형 스크린에 넷마블의 대표 지식재산권(IP)인 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 주인공 성진우가 등장해 고대 문명의 놀이문화부터 현대 디지털 게임에 이르기까지 게임 역사와 진화 그리고 넷마블게임박물관에 대해 조명한다.

'게임 역사' 섹션에는 1950년대 과학자들의 실험적 연구에서 비롯된 디지털 게임의 기원 등에 대해 알 수 있도록 조성됐다. 조 팀장은 “초기 컴퓨터는 주로 군사적 목적을 위해 사용됐고 제2차 세계대전을 거치면서 빠르게 발전했어요. 이런 기술을 통해 최초의 비디오 게임으로 알려진 ‘테니스 포 투’ ‘스페이스워’가 만들어졌고요. 1970년대부터는 연구소를 벗어나 가정에서도 즐길 수 있는 게임기기들이 등장하기 시작했는데, 이 기기들이 훗날 콘솔 게임기로 발전하게 됐죠”라고 설명했다.

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'게임 역사' 섹션에서 게임이 어떻게 만들어지고 발전해 왔는지 소중 학생기자단에게 설명하는 조지영(맨 오른쪽) 팀장.

이어 최초의 상업용 아케이드 게임기 ‘컴퓨터 스페이스’를 비롯해 ‘오딧세이’ ‘가정용 퐁’ ‘게임보이’ ‘플레이스테이션’ ‘닌텐도’ ‘다마고치’ 등을 개방형으로 보관·전시하는 ‘보이는 수장고’로 발걸음을 옮겼다. 이곳에선 1987년 대우전자가 출시한 ‘재믹스V’와 국내 최초의 상업용 RPG 게임인 ‘신검의 전설’ 개발 과정이 담긴 자료 등 국내 게임산업의 발자취도 살펴볼 수 있었다.

대우전자에서 1984~1991년 제작·판매한 ‘재믹스V’를 가장 소개하고 싶은 유물로 꼽은 조 팀장은 “재믹스는 국내에서 최초로 발매된 한국의 첫 콘솔 게임(console game·컴퓨터나 비디오 게임용 기기와 게임용 소프트웨어를 이용해 TV·모니터의 화면에서 벌이는 게임)이에요. 우리 박물관은 두 번째로 출시된 재믹스V를 소장하고 있는데요. 1980년대에 유년기를 보냈을 여러분의 부모님이 특히 이 게임기와 게임팩에 대한 추억이 있을 거예요. 같은 시기에 닌텐도에서 출시하고 현대전자에서 수입한 현대컴보이가 더 보편적이었지만, 한국 기술로 만든 콘솔 게임기라는 점에서 주요 유물로 소개하고 싶습니다”라고 강조했다.

더불어 추천한 ‘컴퓨터 스페이스’는 1973년 첫선을 보인 기기로 주크박스나 다트처럼 동전을 넣어 즐길 수 있도록 개발됐다. 넷마블은 옥션을 통해 1973년산 ‘컴퓨터 스페이스’를 직접 낙찰받아 전시했다고 한다. 실제 사용한 기기라는 점에서 그 의미가 남다르다. 1980년대 들어 그래픽과 음향 기술이 눈에 띄게 발전하면서, 게임은 단순한 점과 선을 넘어 다채로운 세계를 표현할 수 있게 됐다. 국내 게임산업 역시 정부 주도의 PC 보급과 개발자들의 노력이 더해지면서 가파른 성장세를 이어나가게 됐다.

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전 세계 가정용 콘솔 게임기 시장에서 치열한 경쟁을 벌인 마이크로소프트의 '엑스박스'(앞줄 왼쪽)와 소니의 플레이스테이션2(PS 2).

특히 IMF는 한국 게임산업 위기이자 새로운 시대를 연 기회로 평가받는다. IMF로 기존 개발사들이 문을 닫고, 불법복제에서 자유로운 온라인 게임 시장을 과감히 개척할 수 있게 된 것이다. 1990년대 말부터 2000년대 초 신흥 개발사들이 등장하면서 ‘바람의 나라’ 등과 같은 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game·다중접속역할수행게임) 게임을 선보였다. 해외 유저들까지 유입 가능한 온라인 환경 덕에 국내 게임산업이 급속도로 성장했고, 영향력도 넓힐 수 있었다.

뛰어난 그래픽, 몰입도 높은 스토리, 흥미로운 게임 플레이 등을 선사하는 K게임은 글로벌 시장에서 높은 평가를 받고 있다. 올해 선보인 넷마블의 ‘RF 온라인 넥스트’와 넥슨의 ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 등이 이에 해당한다. 이런 국내 게임 변화와 향후 나아갈 방향을 제시한 첫 번째 기획 전시 ‘프레스 스타트, 한국 PC 게임 스테이지’가 오는 11월 30일까지 열린다. 조 팀장은 “한국 PC 게임’의 역사를 키워드와 시간순으로 돌아보고 이를 통해 그 시절 게임들이 오늘날 한국 사회를 어떻게 변화시켰는지 게임이 가진 영향력을 조명해 보고자 기획했어요”라고 설명했다.

한국 PC 게임은 1980년대 콘솔 게임의 황금기와 2000년대 온라인 게임의 태동기 사이에서 게임산업의 발전 기반을 마련했다. 개발자들은 저작권 인식 부재와 무단 복제라는 악조건 속에서 국산 PC 게임들을 기획·제작하며 시장을 형성해 나갔고 이는 게이머들에게 국산 PC 게임에 대한 기대와 자부심을 갖게 했다. 척박한 게임의 땅에서 국산 PC 게임을 꽃피워내며 게임산업의 원동력이 된 국내 PC 게임들을 시대별로 둘러볼 수 있다.

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넷마블이 옥션을 통해 낙찰받아 박물관에 전시한 1973년산 ‘컴퓨터 스페이스’.

“우리나라 게임이 세계에서 큰 사랑을 받고 있는데, 앞으로 어떤 게임이 개발될까요?”라는 최수혁 학생기자 질문에 조 팀장은 “국내 게임 신작들이 여전히 세계무대에서 경쟁력을 보여주고 있으나 현 국내 게임산업 비중이 PC와 모바일에 집중돼 우려하는 전문가들도 있어요”라고 했다. 최근 많은 전문가들이 게임산업 트렌드가 PC·모바일에서 콘솔 게임으로 옮겨갈 것이라고 전망하고 있다.

아이랑GO를 배달합니다

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이번 주말 뭘 할까 고민은 아이랑GO에 맡겨주세요. 아이와 가볼 만한 곳, 집에서 해볼 만한 것, 마음밭을 키워주는 읽어볼 만한 좋은 책까지 ‘소년중앙’이 전해드립니다. 아이랑GO를 구독하시면 아이를 위한, 아이와 함께 즐길 거리를 풍성하게 받아볼 수 있습니다.

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